Analyst Corner: A grafikai stílus
“Analyst Corner” rovatunkban minden második csütörtökön Radical kolléga fog elkalauzolni Titeket az elemzések világába.
Eléggé megosztja a TOR grafikája a játékos tábort, ezért úgy gondoltam előszedek egy januári cikket a hivatalos oldalról, ami pont ezzel foglalkozik. A cikk után kiválogatom belőle a marketing bull$h1tet, megnézzük a lényeget, valamint azt is, hogy mások miként oldották meg ezt a problémát.
A grafikai/művészeti stílust gyakran a játékélmény egyik legfontosabb meghatározójának tartják. Jól megvalósítva már maga elmesél egy történetet, és meghatározza a hangulatot, ami segít beleélni magunkat a karakterbe és a világba. A TOR bejelentése óta nagy figyelem övezi a játék grafikai stílusát. Meg szeretnénk osztani némi háttérinfót és megmutatni, hogyan alakítja ki a művészeti csapatunk az úgy nevezett stilizált realizmust. A TOR mindent átfogó művészeti célja az volt, hogy három dimenzióban keltsük életre a concept art festményeket. Ez a cél arra ösztönözte a művészeinket, hogy minden részletet kézzel fessenek meg, és kerüljék a fényképeket a textúrák készítésekor. A concept art azt is elősegítette, hogy a game art megtartsa a karakterek és a világ heroikus és idealizált arányait. Hogy hű maradjon a szélesvásznú Star Wars látványhoz, de ne csak úgy nézzen ki, hanem úgy is érződjön a kisebb képernyőn. Egy vékony határvonalat kell követni, amin haladva hűek tudunk maradni a mozifilmektől örökölt realisztikus elvárásokhoz, miközben olyan stílusbeli döntéseket kell hoznunk, amik jól mutatnak a monitoron. A Star Wars látvány egy festő szemén, és egy rajongó szívén keresztüli leképzése adja a játék grafikai irányvonalának magját.
A stilizált realizmusnak számtalan előnye van. Például egy olyan egyedi és azonnal felismerhető
látványvilágot ad, ami akkor is jól fog kinézni, amikor a játék már öregebb lesz. Csúcsgrafikás játékot fejleszteni jó szórakozás a grafikusoknak, de ahogy a csúcsgrafika szintje egyre magasabbra emelkedik az idő haladtával, úgy válik az egykor nagyszerűnek számító kinézet elavulttá. Mi olyan látványt akarunk teremteni, ami a gyengébb gépeken is jól néz ki és ha azokon úgy néz ki, jó lesz összes többi gépen is most és később is.
Az egyik grafikai stílussal kapcsolatos döntésünk a TOR-ban egy modellezési technika volt, amit mi úgy hívunk, az „élek”. Az élek, azok a vonalak, amiket akkor húzol, amikor tintával rajzolsz meg egy karaktert. Minden vonal létrehozza és meghatározza a felület formáját. Ezt a módszert gyakran alkalmazzák a modern ipari tervezésben. Segít meghatározni a felületeket és jól együttműködik a játékbeli világítással.
A színek kritikus szerepet játszanak a stilizált realizmusú világ hangulatának meghatározásában. A művészeti
team színtanulmányt végez minden bolygónál, hogy eldöntse a hangulatát, emellett összehasonlítja a többi bolygóval is, hogy eléggé egyedi-e. Ezt a karakterek megtervezésénél is alkalmazzuk. A Jediknek lágyabb, színdúsabb palettája van, míg a Sithek sötétebb tónusokat kaptak, magasabb kontraszttal. A színek nagyon jól alkalmazhatóak a Világos-Sötét beállítottság meghatározására a Star Wars univerzumban.
Karakterek tervezésekor az egész csapat nagy hangsúlyt helyez a ruházatokra melyek mind a Star Wars, mind az MMORPG élmény meghatározói. A művészeti csapatnak rengeteg ruhaterve van, szintek és osztályok szerint kialakítva, az új ruházatokat pedig összehasonlítják az összes többivel. Teljes az egyetértés a tervezői részlegtől kezdve, a grafikusokon át, minden játék készítésében közreműködő emberig, hogy a karakter az osztályának, a játszott szerepének megfelelően nézzen ki. A teljes képet figyelembe véve tudjuk jobban megérteni a karakterek számára fontos fejlődési igényt.
Finom szabású köntösök, ijesztő páncélok, és egyéb lenyűgöző tárgyak válnak elérhetővé magasabb szinten. Ha valakin egy Jedi köntöst vagy egy Sith csuklyát látsz, tudni fogod róla, hogy megdolgozott érte.
Realtime 3D-ben köntösöket és csuklyákat létrehozni a karakter készítés egyik legnehezebb technológiai kihívása, de amellett fontos feladat. Nem létezhet Jedi a szimbolikus köpenye, és Sith a csuklyája nélkül, ugyebár? Természetesen a páncélzatnak is nagyon fontos helye van a Star Wars univerzumban, ezért azon is dolgoztunk. A karakterek bejelentésekor megmutatunk több öltözetet (páncélzatot is) a weboldalunkon.
Hegyektől a templomokon át, a legkisebb apróságig sok kutatást és gondoskodást fordítottunk a részletekre, hogy mindegyik helyszín egyedi stílusú legyen, hogy egy élő, lélegző világot hozzunk létre. Ahogy Jeff Dobson, a művészeti igazgató mondja: “A művészeti csapat sok energiát fordít arra, hogy a kis dolgoknál is jó megoldásokat találjon, mert tudjuk, hogy az apró részekből lesz a nagy egész. Talán sose veszed ezeket észre, de érezni fogod, amikor ezeknek köszönhetően bele tudod élni magad a Star Wars: The Old Republic világába”.
Eme rövid cikk után kezdjünk elemezgetni. Miből él egy MMO játékkiadó? Azokból, akik megveszik a játékát, és játszanak is vele. Amikor elkezdenek fejleszteni egy játékot, a pénzügyi managerek első kérdése: „Mennyi lesz majd rajta a haszon?”. Ha csúcsgrafikás, fotorealisztikus játékot fejlesztenek, akkor (hacsak nem húzzák el sokáig a fejlesztést) a grafika lehet az egyik húzóerő, ami eladhatja a játékot a kezdetekben. Ennek lesznek azonban járulékos áldozatai azok, akiknek gyenge a gépe a játékhoz, és nem veszik meg, mert úgysem futna rendesen. Emellett egy fotorealisztikus játék jobban terheli a szervereket is, több adatot kell tárolni, mozgatni. Elképzelhetitek, hogy amikor egy nagy felbontású textúrákkal, magas poligonszámú karakterekkel telezsúfolt játékban (Masszívan Többszereplős Online Játékról beszélünk ugye) összegyűlik több száz játékos egy helyen, az mennyire terheli le az infrastruktúrát. Rendes cégnél ezt megelőzendő, erősebb szervereket (vagy többet) állítanak be, de ez egyből megdobja a beszerzési és üzemeltetési költségeket. Szóval a legtöbb cég egy egészséges kompromisszumra törekszik, amivel még a
lehető legnagyobb játékosállományt tudja megszólítani, és ez azt jelenti, hogy alapból nem a csúcsgrafika a cél. Ezért kevés a CryEngine 2-3 alapú játék, és ezért fejlesztenek a legtöbben saját grafikus motort. Ez vagy rosszul sikerül (pl. WoW ahol a szerverek képtelenek voltak egy AQ40 kapunyitást vagy egy Burning Crusade indulást kiszolgálni), vagy viszonylag jól (pl. Age of Conan). A magasabb poligonszámhoz több grafikusi munka is tartozik, ergo megint vagy többet költenek rá, vagy valahol máshol próbálnak faragni. Erről eszembe jut egy nemrég megjelent gyönyörű szép MMO, ahol lélegzetelállító a grafika, gyönyörűek a karakterek, szuperek az animációk, de sajnos a küldetésekre úgy tűnik már nem maradt pénz/idő, és egy hatalmas grindelés az egész, ami hosszú távon megöli a játékot a monotonitásával. Ellenpélda egy 5 éves szülinapját ünneplő MMORPG ami már szinte igénytelenül lowpoly, meseszerű grafikával rendelkezik, de mégis, több millióan tolják a hangulata miatt. Nekik bevált a stilizált realizmus taktika, és tényleg időtlen (idétlen) a grafikájuk.
Nagyon kíváncsi leszek, hogy a BioWare miként alkalmazza a HeroEngine-t. Remélem nem azért erőltetik annyira a flashpointokat, mert nem bírnak egyszerre sok játékost lekezelni. A grafikai stílus legtöbbször egyéni ízlés kérdése, bár én személy szerint nagyon szívesen fogadtam volna egy AION szintű részletességgel készült TOR-t, de ez sem csúnya. Náluk szerintem egyértelműen a minél nagyobb játékos bázis miatt lett ilyen jellegű a grafika, mert a kézzel festett hátterek/részletek miatt szinte semmi időt sem nyernek a gyártás alatt. Az animációk helyenkénti döcögősségét is az béta alfa állapot számlájára írom, hasonlóképpen a videókban látható szaggatásokat is, amikor nagy tereken halad át a játékos. Reméljük, hogy nemsokára élőben is tesztelhetjük, mert teljesen más képeket és videókat nézegetni, mint monitor előtt mozgásban látni az egészet.
Kapcsolódó fórum: Analyst Corner
Napló:
-
Dolpa [tag] Naplózva: 2009-11-26 20:41
-
randomnize [tag] Naplózva: 2009-11-27 14:07
-
soundsonic [tag] Naplózva: 2009-11-28 15:08
Az üzenet írásához be kell jelentkezni. Ha még nem regisztráltál, kattints ide.





