<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Star Wars: The Old Republic Hungary &#187; GDC 2010</title>
	<atom:link href="http://swtor.hu/cimke/gdc-2010/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://swtor.hu</link>
	<description>Magyar SWTOR fansite</description>
	<lastBuildDate>Mon, 06 Feb 2012 15:37:56 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>3 az 1-ben</title>
		<link>http://swtor.hu/3-az-1-ben</link>
		<comments>http://swtor.hu/3-az-1-ben#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 12:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Toki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[GDC 2010]]></category>
		<category><![CDATA[interjú]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://swtor.hu/?p=2886</guid>
		<description><![CDATA[Három különböző forrásból származó infókról fog szólni ez a hír:


Ray Muzyka szólt néhány szót a SWTOR előfizetői terveiről. Egyrészt azt mondta, hogy a hagyományos fizetési rendszerben gondolkoznak, némi &#8220;csavarral&#8221;. Az interjú során nem tett említést a mikrotranzakcióról, csupán annyit közölt,  szeretnének díjat szedni valamilyen formában a játékosoktól (Viszlát Guild Wars-féle megoldás!).
Ray Muzyka, general manager of [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Három különböző forrásból származó infókról fog szólni ez a hír:</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<ol>
<li>Ray Muzyka szólt néhány szót a SWTOR előfizetői terveiről. Egyrészt azt mondta, hogy a hagyományos fizetési rendszerben gondolkoznak, némi &#8220;csavarral&#8221;. Az interjú során nem tett említést a mikrotranzakcióról, csupán annyit közölt,  szeretnének díjat szedni valamilyen formában a játékosoktól (Viszlát Guild Wars-féle megoldás!).<br />
<blockquote><p>Ray Muzyka, general manager of BioWare, the studio creating The Old Republic, said that the game&#8217;s not-yet-publicized pricing plan will &#8220;be more of the traditional business model with maybe some twists as well.&#8221;</p>
</blockquote>
</li>
<li>A<a href="http://www.massively.com/2010/03/19/bioware-and-ea-expect-2-million-subs-potential-pricing-model/" target="_blank"> Massively</a> értesülései szerint az EA-nél 2 millió előfizetővel számolnak.</li>
<li>Az mmorpg.com <a href="http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/367/feature/4104/page/1" target="_blank">interjújában</a> Ray Muzykát és Greg Zeschuk-ot faggatták, többek között az endgame-ről. A válaszokból kiderül, hogy elsősorban a történet, és az újrajátszhatóság területén szeretnének újítani: </li>
<blockquote><p>We&#8217;re innovating story, we&#8217;re also innovating some things around end game with re-playability trying to encourage players to continue to play, all those things.</p>
</blockquote>
<p>Továbbá azt szeretnék, hogy a játékosok időt és energiát fektessenek az endgame-be, és maradandót hozzanak létre:</p>
<blockquote><p>We want players to invest the time and progress to create a lasting legacy.</p>
</blockquote>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://swtor.hu/3-az-1-ben/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mr. T(rooper)</title>
		<link>http://swtor.hu/mr-trooper</link>
		<comments>http://swtor.hu/mr-trooper#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 16:42:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Disorder</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[GDC 2010]]></category>
		<category><![CDATA[Osztályok]]></category>
		<category><![CDATA[trooper]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://swtor.hu/?p=2834</guid>
		<description><![CDATA[Valljuk be, a legtöbb kasztról még fogalmunk sincs, hogy fog működni, milyen specializációk közül választhatunk, milyen szerepet töltenek be egy adott csapatban. Bár következő írásunk csak részben fogja információéhségünket csillapítani, úgy gondlom az elmúlt hetekben megszokott csendhez képest most egy szavunk sem lehet.

Badass, mert így szeretjük

Mit tudunk eddig a trooperről? Nehéz páncél, hatalmas fegyver, brutális [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Valljuk be, a legtöbb kasztról még fogalmunk sincs, hogy fog működni, milyen specializációk közül választhatunk, milyen szerepet töltenek be egy adott csapatban. Bár következő írásunk csak részben fogja információéhségünket csillapítani, úgy gondlom az elmúlt hetekben megszokott csendhez képest most egy szavunk sem lehet.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<h3>Badass, mert így szeretjük</h3>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Mit tudunk eddig a <a href="http://swtor.hu/osztalyok/rohamosztagos" target="_blank">trooper</a>ről? Nehéz páncél, hatalmas fegyver, brutális darálás; talán így lehetne röviden összefoglalni ezt a bájos karaktert. De vajon elég ez ahhoz, hogy felvegye a versenyt egy igazi badass karakterrel, a <a href="http://swtor.hu/osztalyok/fejvadasz" target="_blank">Fejvadásszal</a>? Jake Neri szerint mindent megtesznek, hogy kellően fel tudjanak lépni a trooperek mind a távolsági, mind a közelharci kasztok ellen. Példaként felhozta a <strong><em>Stock strike</em></strong> nevű képességet, mely hátralöki az ellenséges karaktereket, így biztosítva távolsági előnyt a katona számára. Innentől kezdve már karabélyával és gránátkészletével kényelmesen tud operálni, kedves ellenfelei legnagyobb bánatára.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><a href="http://swtor.hu/wp-content/uploads/biggun.jpg" rel="shadowbox[post-2834];player=img;" title="biggun"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2855" title="biggun" src="http://swtor.hu/wp-content/uploads/biggun-580x389.jpg" alt="" width="580" height="389" /></a><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Na de ácsi. Milyen szerepe volt a troopereknek a filmekben? Bizony Erőhasználó kollégáik nem kegyelmeztek, és egyszemélyes seregként pusztították a nagyobb létszámú rohamosztagos csapatokat. Aggodalmainkat hirtelen eloszlatták, megígérve, hogy a lehető legnagyobb egyensúlyra törekednek, éppen ezért számtalan olyan képességgel ruházzák fel eme karaktert, melyek megfelelően hatásosak tudnak lenni, a fényszablyával kaszaboló egyének ellen is.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><span id="more-2834"></span><br class="spacer_" /></p>
<p>Csapatokban betöltött szerepét egyszerűen kitalálhatjuk, ha bármelyik képre rápillantunk. Kérem szépen itt kőkemény DPS-ről lesz szó. Vagy mégsem? Néhányszor már említették kedvenc fejlesztőink, hogy minden kaszt több szerepet is betölthet egy csoportban, tehát nevezhetjük őket hibrideknek. El tudjuk képzelni, ahogy egy rohamosztagos a csata közepén elsősegély ládával a kezében próbálja felidézni orvosi tanulmányait? Jobb lesz megerőltetni a fantáziánkat, ugyanis minden bizonnyal erről lesz szó. Ami viszont biztos, hogy elképesztő mennyiségű sebzést tudunk majd kiosztani, akár a <a href="http://swtor.hu/osztalyok/csempesz" target="_blank">Csempész</a> karakternél megismert Cover, azaz fedezék rendszer használatával.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><a href="http://swtor.hu/wp-content/uploads/tobbtrooper.jpg" rel="shadowbox[post-2834];player=img;" title="tobbtrooper"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2856" title="tobbtrooper" src="http://swtor.hu/wp-content/uploads/tobbtrooper-580x326.jpg" alt="" width="580" height="326" /></a></p>
<h3>Képességek</h3>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Néhány új képességet is megismerhettünk, mely szintén a San Franciscoban lezajlott zárt körű rendezvényen mutatkozott be. Rendkívül pozitív dologként fogható fel, hogy már a hatodik szinten ennyi lehetőségünk van.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><em><strong>Hammer Shot</strong></em> &#8211; Instant, csak global cooldown[CD] (1,5sec), 30 méteres hatótáv, 2 action pontot generál, 28-32 sebzést okoz. Ez a fő képesség az action pontok[AP] szerzéséhez, melyek a többi képesség használatához szükségesek.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><em><strong>Rifle Grenade</strong></em> &#8211; Instant, 4 AP-t használ el, 30 méteres hatótáv. Az elsődleges célpontot hátralöki, valamint 5 méteres hatósugárban kevés sebzést okoz.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><em><strong>Full Auto</strong></em> &#8211; 8 másodperces channeled képesség, 1 AP-t használ el másodpercenként, 30 méteres hatótáv. A célpontot a hatás idejére elkábítja, miközben közepes sebzést okoz.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><em><strong>Sticky Grenade</strong></em> &#8211; 6 AP, 8 másodperc CD, instant, 5-30m hatótáv. Kilövés után három másodperccel felrobban, majd a fő célpontnak nagy, a körülötte állóknak pedig közepes sebzést okoz, hátralökéssel fűszerezve.</p>
<p><em><strong><br />
</strong></em></p>
<p><em><strong>Stock Strike</strong></em> &#8211; 6 AP, instant, 30mp CD, 4 méteres hatótáv. Közelharci képesség. A trooper a fegyverével leüti a célpontot, ami 5 másodpercig tartó kábultságot eredményez.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><em><strong>Call Shuttle</strong></em> &#8211; 10 másodpercig kasztolja, 30 perc CD. Visszateszi a troopert egy előre beállított helyre. Harcban nem használható. Hearthstone néven esetleg ismertebb ez a képesség.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p><em><strong>Recharge &amp; Reload</strong></em> &#8211; 15 másodperces channeled képesség, 1 perc CD-vel. 15 másodperc alatt visszatölti az életerőt, és az energiát. Harcban nem használható.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Egyelőre igen keveset tudunk mind a játékmechanizmusról, mint az egyes kasztok működéséről, de azt hiszem most kicsit közelebb kerültünk az igazsághoz. Aki attól tartott, hogy esetlegesen nem lesz képes a trooper felvenni a harcot az Erőhasználókkal szemben, megnyugodhat. Több féle crowd control képességének, és brutális sebzésének  köszönhetően igencsak hatásos lesz.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Itt még nem ért véget a GDC-hez köthető zárt körű rendezvényről szóló cikksorozatunk, szóval sztéj tyúnd!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://swtor.hu/mr-trooper/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Folyamatos fejlesztés</title>
		<link>http://swtor.hu/folyamatos-fejlesztes</link>
		<comments>http://swtor.hu/folyamatos-fejlesztes#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 11:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Toki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[GDC 2010]]></category>
		<category><![CDATA[Ray Muzyka]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://swtor.hu/?p=2800</guid>
		<description><![CDATA[Ray Muzyka tegnap a Game Developers Conference vendége volt San Francisco-ban, és a darthhater-es srácoknak sikerült elkapniuk egy kérdés erejéig. Arról faggatták, hogy a Bioware mi alapján dönti el, hogy folytatást, kiegészítőt, vagy DLC-t ad ki egy játékhoz.



Válaszát Muzyka azzal kezdte, hogy a jövőbeli céljuk olyan játékokat fejleszteni, amelyekhez hosszútávra oda tudják kötni a vásárlókat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ray Muzyka tegnap a Game Developers Conference vendége volt San Francisco-ban, és a darthhater-es srácoknak sikerült elkapniuk egy kérdés erejéig. Arról faggatták, hogy a Bioware mi alapján dönti el, hogy folytatást, kiegészítőt, vagy DLC-t ad ki egy játékhoz.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://swtor.hu/wp-content/uploads/GDCMuzyka2010.jpg" alt="" width="500" height="351" /></p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Válaszát Muzyka azzal kezdte, hogy a jövőbeli céljuk olyan játékokat fejleszteni, amelyekhez hosszútávra oda tudják kötni a vásárlókat és eközben növelni is tudják a számukat. Mythic-es MMO-kban már alkalmazzák ezt, SWTOR-t is így tervezik.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Majd az offline játékaikról tett említést, itt a tervezés fontosságát hangsúlyozta. Példaként hozta a jövőhéten megjelenő Dragon Age kiegészítőt, amit nyilván már jóval a megjelenés előtt elkezdtek fejleszteni.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Mondandóját azzal fejezte be, hogy a megjelenés utáni letölthető tartalmaik gyorsan követik egymást. Minden hónapban kiadnak valami újdonságot, nagyobb update-eket terveznek fél évente, 1-2 évente pedig új terméket. Közben folyamatosan figyelik a visszajelzéseket, és azok alapján alakítják a hosszútávú terveket.</p>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p>Muzyka ugyan általánosságban beszélt, de tegyük fel, hogy az utolsó bekezdés igaz az Old Republic-ra is. Havi rendszerességű update-ek, féléves nagy patch és kiegészítők. Nem hangzik rosszul&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://swtor.hu/folyamatos-fejlesztes/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

